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毕业论文 :论虚拟财产的法律属性
网络游戏软件本身应属于智利成果,开发者享有著作权,网络游戏运营商获得网络游戏许可适用后,负责该游戏网络环境的维护,游戏者支付游戏费后,获得该虚拟人物的有限使用权,可以视为获得部分著作权的适用许可,虚拟财产是游戏者在游戏过程中,投入体力、脑力等创造性劳动获得的,由此可见,虚拟财产是由游戏设计者事先设计好的,属于游戏软件的一个有机组成部分,游戏者只要遵循一定的规则来操作,虚拟财产的获得是一种必然的结果,所以从虚拟财产的所有权来讲,既有软件开发商的权利也有游戏者的权利,该虚拟财产不具有通常所讲的著作权的特征。虚拟财产权利并不符合知识产权的特征。首先,知识产权具有排他的专有性,即对于相同的权利客体只能由一个人享有其权利内容,排斥任何他人的权利。但在一个游戏中有许多相同的虚拟物品,一个玩家不可能排他的专有某一种类虚拟物品权利。其次,知识产权具有法定的时间性,这是指权利人的权利是有法定有效期的。虽然也可以说虚拟财产权利具有时间性,但是由玩家的意愿和游戏的运营状况来决定的。如果玩家愿意,只要这个游戏不破产,那么他对某个虚拟财产的权利就可以一直保留下去。将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。对此,我们认为虚拟物品在玩家取得之前就已经存在,由开发商设定产生,版权已有归属,相对于玩家并无创造性可言,至多只能认为在取得虚拟物的方法上或许有新颖的地方,但这并不能影响虚拟财产的属性界定。这种观点认为用户在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。笔者认为,根据上述分析,虚拟财产在用户参与游戏前,已经存在,而且在形式上,虚拟财产应属于计算机软件的一部分,根据《TRIPS》协议以及我国著作权法,服务商依据创作完成,当然的享有对其设计的计算机软件的著作权。用户参与游戏的行为,并无任何创造性的成分在里面,用户只能依托游戏设定的规则享受游戏的乐趣。简单的说,用户可以在游戏中发现一件虚拟财产,但是绝却不可能遵循规则的同时却超脱游戏规则,发明或创造一项财产。所以网络虚拟财产对用户来说,不会是知识产权。
[pages_luzhuba]3.3 债权说:
是用债权保护虚拟物品的观点,该主张认为,网络游戏运营商和玩家之间具有一种通过服务合同建立的债的关系,而虚拟财产正是这种债的关系的体现,是玩家享有的一种债权性权利。游戏运营商和玩家不存在所有权转移的交易关系,玩家对游戏中虚拟物品的控制标志着其在享受运营商根据双方签署的协议向其提供的服务。将虚拟财产关系认定为债的关系,虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据。这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。服务商提供游戏服务,玩家出钱购买,而虚拟物品则代表了概括的游戏服务中具体的子服务。例如一件“装备”可以为虚拟人增加若干点的防御力,其实这种增加防御力的效果是由服务商来完成的,而不是由那个所谓的“装备”来实现的,占有这件装备只不过为这一服务确定了对象。相对的,玩家为了得到这种服务就必须支付对等价值,其内容是时间、精力、智力以及金钱的投入等——可以统称为游戏投入,或直接通过货币购买。由于这种游戏投入的积累,玩家可以得到更多的虚拟财产,由此不同账号之间的价值区别就体现出来了。笔者是比较赞同该种观点的,虚拟财产的重点不在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系。虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利。每一个虚拟物品就是一张合同,由玩家占有后即视为合同签定并转变为虚拟财产。
此种观点以网络虚拟财产为中心,在论证了网络用户与网络服务商的权利义务关系的基础上,抓住了网络虚拟财产的法律本质,即用户的权利来源于用户与服务商之间的服务合同关系。用户通过购买或下载客户端,注册ID,购买点数卡等一系列民事法律行为与服务商缔结了服务合同,从而享有在网络上接受游戏,进行游戏,体验游戏的乐趣的权利,所以这种权利的本质是一种债权。然而,虽然该种观点将网络虚拟财产权定位成债权是正确的,并认为“游戏既然是商业化的,既然是服务型的,那么就必然依赖合同的效力,完全可以用合同关系来解释。”但是在笔者看来,第一,这种观点并没有解决网络虚拟财产的最终归属问题,债权的产生离不开物权,没有物权,债权是哪里产生的呢?第二,如单纯的将之归结为债权,并依双方的基础合同来调整各自的权利义务关系,则显得偏颇。因为现实生活中的网络虚拟财产纠纷,第三人侵权的案件屡见不鲜,单纯的把网络虚拟财产定义为债权,指望依据用户与服务商缔结的合同关系,来一劳永逸的解决所有的网络虚拟财产纠纷,是不现实的。虚拟财产是游戏者得以请求运营商为其提供特定服务内容的证据,这一债的关系根源于双方之间的服务合同关系。首先,游戏者与运营商最初订立的是注册合同,其帐号和密码可视为享有债权的凭证,按照合同,游戏者享有要求运营商提供服务的权利,他实际上是对运营商享有债权的债权人,而其帐号和密码就是这一债权的凭证,游戏者可以随时随地,只要输入帐号和密码,服务合同就进入履行状态。其次,虚拟财产不断升级的过程相当于双方签订了一系列子合同,虚拟物品即为游戏者权利的凭证,随着游戏的深入,游戏者不断投入时间、精力和金钱,一达到虚拟人物的升级并获得高级虚拟物品,这体现为虚拟人物的攻击力、防守力、魔法力、灵敏程度和装备的性能,我们可以把这个过程看作是双方签订的一系列子合同的过程,即运营商向游戏者发出关于具体子服务的要约,声明对完成约定行为的游戏者将提供更加高质量的服务,只要游戏者达到约定的标准,合同即可成立。因此,将虚拟财产归入民法债权的范畴是有法律依据的。
3.4 新型权利说:
虚拟物品上的权利不能简单归在已经存在的权利形态中,而应该根据虚拟物品的特点,创建一种新型的权利,进行针对虚拟物品和新型权利形态的立法,从而对虚拟物品上的权利予以保护。
此种观点目前还只在少数学者中有影响,跟多的学者还只是将虚拟财产的法律属性归结在上述权利中。对于这种新型权利说的产生,问题还很多,一项新型的权利的产生必然要随之产生关于这种新型权利的各种说法和问题,比如这种权利的定义特点适用方面注意问题等等,权利行使的排他事项,维护权利的方面,这些问题的解决是需要一定时间的,对于现在虚拟财产问题岌待解决的现状无法起到立竿见影的效果。从实际上,为了迅速解决网络虚拟财产的纠纷问题,最立竿见影的方法就是从现有权利中找出虚拟财产应该属于哪种权利属性,来加以解决各种问题。虽然给虚拟财产找个最适合的权利属性确实很难,但那是必须做的。这种新型权利的最终确认是应该进行的,但为了能迅速的有效的解决目前的问题,最好的权利属性划分还是应该选择债权。