当前位置:教案|试题|公文|作文|幼教 免费在线的学习网站教学论文

毕业论文 :论虚拟财产的法律属性

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:本站整理  发布时间:2012-03-16 16:06:45

 1 绪论

随着网络游戏的出现和发展,针对网络游戏出现的纠纷频繁发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。而我国现行法律并没有针对此问题作出明确的法律规定。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。近年来,随着我国互联网的发展,网络游戏已经成为一个高速增长的行业。随着网络游戏产业的快速发展,关于网络虚拟财产的纠纷不断出现,国内外关于网络虚拟财产的案例层出不穷。关于网络虚拟财产,至今仍然没有一个明确统一的定义。而在目前我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。何为网络虚拟财产?其法律属性是什么?它体现了当事人之间怎样的权利义务关系?法律是否应对其加以保护以及如何保护?这些问题不加以解答,对网络虚拟财产问题的解决影响很大。

2 虚拟财产的概念和特征

2.1 虚拟财产的概念

本文中所称的虚拟财产是指在网络游戏中或其他虚拟环境下(如虚拟社区),用户在使用运营商所提供的网络服务过程中所产生的角色、道具、虚拟货币等。虚拟物品是游戏开发商模仿现实世界设计的,因其不具有实在性,故被大家称之为虚拟物品。特定的虚拟物品是基于特定的网络游戏或虚拟环境而存在的。比如各种游戏中的“金币”、各种装备,各个虚拟社区的社区币等。

目前网上 “网络虚拟财产”的具体形式多种多样,可以表现为网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的‘货币’,‘装备’,‘宠物’等‘财产’,还可以表现为BBS账号、收费邮箱账号等。

笔者认为,虚拟物品实质上是一种存储于网络游戏或其他虚拟环境的服务器中的电磁记录;不论虚拟物品在虚拟环境中表现为何种形式,其本身只是按照一定规则或指令形成的电磁数据。特定网络游戏中的虚拟物品依赖于该网络游戏,一旦该游戏不再运营,该游戏中相应的虚拟物品亦不复存在。

2.2 虚拟财产的特征

⑴虚拟性;虚拟财产是以电磁记录数据的形式存在于网络运营商的服务器中的,从本质上就是一串字符,故其具有虚拟性

⑵价值性;在现实世界中是有一定的现实货币与虚拟财产对应的,比如100元人民币兑换多少的网络游戏货币,与现实中的货币能兑换体现了其价值性。而且网络虚拟财产是玩家花费了一定的时间和金钱得来的,从这方面来说,虚拟财产也是具有价值性的。

⑶可支配性;在网络游戏中,玩家可以自由的支配自己所拥有的虚拟的物品,比如将自己骑的马送给网络游戏中的别人,用虚拟货币购买虚拟游戏中补充自己生命值的药水,玩家是可以在游戏中自由支配自己的物品的。

⑷有限的空间性;所谓的虚拟财产只能在虚拟的特定世界中拥有和使用,离开了这个虚拟的特定的世界就无法拥有和使用。比如玩家在某个游戏的某个服务器所属的区里拥有10W游戏币,那就只能在这个服务器所属的区里使用,离开这个区,离开这个游戏,玩家将不能使用那些游戏币去购买任何东西。

⑸有限的时间性;如同虚拟财产的有限的空间性一样,虚拟财产也具有有限的时间性,玩家所拥有的虚拟财产只能在所属的网络游戏的运营时间内有效。一旦该游戏停止运营,所拥有的虚拟财产也就消失,不再有效。

⑹有限的数量性;在网络游戏中,特定的物品只能有特定的数量,无法也不可能超过这个数量存在。

⑺唯一性。在特定的网络游戏中,特定的物品是唯一的,无法复制。

3 关于网络虚拟财产法律属性学说的观点及评述

3.1 物权说:

用物权保护虚拟物品的观点,是基于将虚拟物品认定为物,认为虚拟物品具有使用和交换价值,属于一种广义上的“物”,是玩家付出了时间、精力等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,玩家对虚拟物品享有所有权,网络游戏运营商只提供了游戏的场所并对虚拟物品付有保管的义务。这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,与光、热、电等一样都属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。最有代表性的是台湾法务部关于该问题作出的解释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分,在一定程度上确实符合玩家的利益。

把虚拟财产看作物权的客体,这是目前较为流行的一个观点,判决盗窃虚拟财产构成盗窃罪的就是坚持这种观点。该观点的依据就是虚拟财产具有财产的全部特征,即(1)具有使用价值、(2)具有价值、(3)能够为游戏者所控制、(4)具有流动性;但是把虚拟财产作为物权的客体来看待,有其无法克服的缺陷:首先,物权是一种直接支配权,无需借助他人的行为来完成,而游戏者对虚拟财产的支配都又赖于运营商的技术支持,在特定的情况下还要受到运营商依据游戏规则的限制;其次,物权是对世权,他的权利主体是特定的,义务主体是不特定的,而在虚拟财产使用中,游戏者最大的相对义务人是运营商,即按照游戏者与运营商最初的游戏注册协议,提供不同阶段或等级游戏的权利。物权是直接支配物的财产权,无须借助他人行为,仅依自己的意思管领标的物并取得其权利内容,不特定的他人只负有不得侵害或妨害其权利行使的消极义务。然而在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。进一步分析,在实务中将虚拟物认定为电磁记录并不能反映出虚拟财产的内容及价值。电磁信息的形式是单一的,但其承载的虚拟物的价值却相差很多,在评估虚拟财产的价值时,我们如何以单一的形式去估算千差万别的标的价值呢?从本质上说虚拟物确实是一堆电子数据,这也可以适用于针对以数据提供商为受侵害主体的案件,因为对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,但却无法很好的保障玩家权益。本质上,虚拟物品只是观念的存在,直接作为法律上的物不妥。

3.2 知识产权说:

用知识产权保护虚拟物的观点,是将虚拟物品作为知识产权的客体,认为虚拟物品是智力成果。主要有两种观点。一种观点认为,虚拟物品来源于游戏软件开发商在游戏软件中的预设,因此开发商享有知识产权;如果游戏运营商获得开发商就知识产权的某种转让,运营商也根据转让享有全部或部分知识产权。另一种观点认为,虽然游戏软件开发商或运营商提供游戏环境和各种造型预设,但这只是提供了创造虚拟物品的环境和条件,虚拟物品是在玩家投入了相当多而复杂的创造性的劳动中产生的,因此玩家对虚拟物品享有著作权。这种观点认为用户在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。另外,还有一种建议认为,可由游戏运营商和玩家共同享有虚拟物品的所有权。

[1] [2] [3] [4] [5]  下一页

Tags:

作者:佚名
||Copyright © 2012 jastgw.com. All Rights Reserved . 桂ICP备10000602号
网站制作:三人行网络