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毕业论文 :论虚拟财产的法律属性

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:本站整理  发布时间:2012-03-16 16:06:45

②、虚拟财产可以通过实际购买点数的方式获得,游戏劳动不是惟一的方式。网络游戏中存在的虚拟财产,包括虚拟的游戏工具,并不全部是当事人通过自己的游戏过程而未付对等金钱价格得来的,同时,还不可否认地存在实际购买上述虚拟财产的情况,包括以支付金钱为前提购买游戏工具的情况。网络游戏开发商提供在线的网络游戏,其目的在于获取现实的经济收益。因此,除了销售游戏产品本身以外,销售虚拟财产也已成为一项重要的收入。从目前网络游戏的现状来看,销售网络游戏产品本身已经在开发商的整体收益中居于次位,而销售游戏中虚拟财产的收益所占整体收益的比重已经越来越多。网络游戏开发商普遍的做法是,网络游戏参与者在下载游戏的客户端程序后,即可登陆到运营商的服务器,用购买的点数卡换成游戏时间即可进行游戏,而运营商以出售点数卡的收入为利润来源。同时,游戏中使用的虚拟“宝物”、“武器”、“工具”、“经验值”、“金币”等,也可以直接购买。因此,对于通过直接购买方式获得的虚拟财产,其真实价值是不言而喻的。

③、现实存在着换算机制,虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易。目前客观存在的现实情况是,虚拟财产和真实财产在网络上存在一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产已经逐渐突破了网络游戏空间,转向真实的社会空间。

④、虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在。某些网络游戏已经开始确立一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实性之间过渡的机制。

⑤、虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱增。目前网络游戏参与者对于虚拟财产的重视程度直线上升,游戏迷们对于投入了数千小时的时间、精力以及巨额的上网费用,而且在网络游戏里逐渐过关斩将,费尽心力才扩展的版图和累积的“宝物”,自然带有一种特有的成就感和独占欲。一旦“宝物”等虚拟财产失窃,玩家产生焦虑、急切和损害感的心情应当是可以理解的。因此,当虚拟的感情和欲望被连接到现实世界中时,在现实世界中就表现为大量纠纷和诉讼,如果这种诉求得不到法律上的缓解,就会引发一系列刑事案件。

⑵ 价值确定的规则

在确定了虚拟财产确实存在价值之后,另一大问题就随之产生了,对于虚拟财产的具体价值该如何去认定。对于此问题,笔者尝试提出以下看法:

①、参照大多数玩家对其价格的认定和接受程度或者官方已经给出的价格。目前网络存在着因虚拟财产交易而衍生出的交易平台,大多数的卖家都在交易平台提供的论坛上发表帖子将其所有的虚拟财产予以标注价格,而玩家也就是买家则在卖家所留的帖子上寻找是否有自己需要的虚拟财产,当找到自己实际需要的虚拟财产后就与卖家联系,继而买下虚拟财产。这里就提供了一个虚拟财产的一般价格,当玩家的虚拟财产失窃后,我们应当以这里提供的价格为准,当然每个卖家提供的价格并不相同,我们应当取平均数。因为这是目前能找到的最标准的价格,也是为大多数玩家所接受的价格。也有少部分玩家在游戏中靠自己的信誉来买卖虚拟财产,但这只是极少部分的做法,也没有多少人认同,因此不应以此为准。还有就是官方提供的价格。一般网游公司也为其经营的网络游戏开发了其所有的点数卡,点数卡的价格是固定的。这些都是我们在司法中确定虚拟财产价格的一个极有价值的参考。

②、第一点所提到的仅仅是在网络游戏中作为提升虚拟角色能力的辅助工具的价格参考,还有一点必须注意到,在网络游戏中还有一个相当重要的东西——虚拟角色的等级。每一个虚拟角色都有一个等级,而等级的取得是和金钱、精力、时间成正比的,游戏玩家在游戏中的投入越多,获得的等级就可能越高,但并不是每一个玩家都能在同等条件下获得相同的等级,虚拟游戏场地和虚拟游戏装备都可能对获得角色等级产生影响,我们应当按照一个正常玩家升到此等级所耗费的游戏投入来计算其价值。

③、当虚拟财产已经转化成现实财产时,以已经转化的现实财产为准。具体来说就是当玩家虚拟财产失窃后,我们应当先以一般价格来认定其所失窃的虚拟财产价值,但由于虚拟财产在每个游戏区域内和时间的价值是不同的,当盗窃者盗得虚拟财产后其所销售产生的利益也是不同的,因此在确认价值时,应当以其最后销售获得的非法利益为准,当无法确定其具体销售价格时以一般价格认定为准。这一思想也符合我国民法的公平原则。

④、虚拟财产如果未与现实社会产生联系,则不认为虚拟财产为保护的范围。这里所谓的未与现实社会产生联系,是指一切行为的发生都产生在虚拟游戏中。比如,虚拟游戏中经常有玩家觊觎其他玩家的虚拟财产,而在游戏中对其进行攻击性侵犯,使其贵重物品掉落从而占为己有。那么其行为只是在虚拟游戏中的一种合法行为,作为游戏而言本身就是提供一个平台供玩家消遣娱乐之用,在游戏中发生的一切行为并不能对现实生活造成损失。

4.2 虚拟财产的附加属性

虚拟财产的附加属性我们可以将其归为物权,因为没有物权,债权的产生也就无从说起,那么虚拟财产到底是属于谁的?

有了对虚拟财产价值的确定,接下来是网络财产的归属问题。对于这一问题的回答有两种截然不同的观点:有一种观点认为虚拟财物是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,网络虚拟财产本身是由游戏开发商开发和设计出来的,而游戏软件和程序是受著作权法保护的,因此网络虚拟财产的所有权主体是游戏开发商,而玩家所拥有的仅仅是根据网络游戏服务合同本身所代表的网络虚拟财产的使用价值。因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。

另一种观点则认为虚拟财产的主体应为游戏玩家,网络虚拟财产的取得方式有两种:一种是可以通过个人的劳动,虚拟财物、经验值等是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据。通过玩家在游戏中升级攻关获得;玩家在这个过程中需要付出大量的时间和精力,并且还伴随着大量购买游戏装备的费用;另一种就是玩家直接从游戏运营商手中购买,或者从虚拟的“货币”交易商场以及私下交易上获得。因此虚拟财产的所有权是玩家,这些虚拟财物的所有权是属于玩家的。

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作者:佚名
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